Jogo da Vida

O Jogo da Vida é um dos jogos da Gincores, tradicional das temporadas de inverno. É inspirado no jogo homônimo para tabuleiro e propõe que os acampantes explorem o Sítio em busca de tarefas para completarem suas fichas, sendo esses tarefas realizadas em lugares que fariam parte da vida de um adulto, como uma padaria, uma mecânica e um zoológico, por exemplo. É um dos jogos mais aclamados da temporada e de muito apreço por parte dos acampantes.

Regras
O jogo se inicia na arquibancada, onde cada equipe faz a contagem de seus jogadores. Em seguida, cada participante recebe uma pasta ou um envelope com o seu dinheiro (que não é suficiente para todas as tarefas) e a sua "vida", essa última consistindo em um papel com as cinco tarefas que devem ser feitas.

Feito isso, com todas as equipes organizadas e sentadas, o apresentador explica as regras e os limites do jogo, que geralmente é toda a área "para o lado de cá do rio". Dada a largada, cada participante traça seu caminho até a tarefa que julgar mais próxima, mais rápida ou mais barata, dependendo de sua estratégia. Uma tabela com a relação entre localidades e tarefas pode ser encontrada no fim do presente artigo.

O banco, embora na grande maioria das vezes não faça parte da lista da vida, tem uma função importantíssima no jogo, visto que o dinheiro não é suficiente para todas as tarefas. Tende a ser uma das tarefas mais demoradas, uma vez que o acampante deve ir até lá, para em seguida encontrar o avalista e só então retornar ao banco para retirar seu empréstimo. Em temporadas onde o Carroção Card é utilizado, não é necessário ir ao avalista, visto que o cartão (geralmente exclusivo para veteranos), te dá direito a fazer um saque sem a autorização do avalista.

O jogo tem duração de aproximadamente uma hora (tempo que não é suficiente, se incluir a passagem no banco), e além das tarefas, ainda há os ladrões para te atrapalhar. Os ladrões recebem nomes divertidos e tem a função no jogo de atrapalhar o acampante. Geralmente eles roubam seu dinheiro ou pedem para o acampante pagar alguma prenda. Caso o acampante não obedeça ao ladrão, ele pode rasgar a vida do acampante, zerando a pontuação deste.

O fim do jogo é anunciado pelos alto-falantes do Sítio, e nesse momento, todas as atividades são encerradas e todos os acampantes devem retornar ao respectivo QG na Arquibancada. Aqueles que ingressaram em suas atividades antes do fim do jogo recebem o seu carimbo. A pontuação é contabilizada com base na média de tarefas resolvidas pelos integrantes de cada equipe.

Abaixo, segue a tabela com a relação entre locais e postos do jogo.